Обзоры

Anno 1800. Обзор

anno 1800

Автор: Максим Сомов

В статье автор обозревает настольную игру Anno 1800, разбирается с ее особенностями и высказывает личное мнение об игре.

Друзья, а чем же нам запомнился 1800 год? Да особо ничем, если честно. Ну разве что на Наполеона было совершено несколько покушений. А чем же он примечателен? А тем, что он красуется в названии компьютерной экономической градостроительной игры от компании Ubisoft Anno 1800. Здесь в роли некоего управляющего целым островом вам нужно налаживать инфраструктуру и производство товаров, параллельно расследуя убийство отца главного героя. Игра высоко оценена критиками, рядовыми «игорьками» и прочно занимает своё место в не самом популярном, но безусловно интересном игровом сегменте.

Ну и по законам капиталистического жанра довольно успешная франшиза вышла из цифры и направилась покорять столы людей по всему миру. Потому что, если что-то продаётся, это нужно продавать. Так на свет появилась настольная игра Anno 1800 за авторством Мартина Уоллеса и в этом обзоре я бы хотел вас с ней познакомить.

О чём игра

Вы — управляющий одного из островов Старого Света. В вашем распоряжении есть два главных элемента — фабрики и люди. У людей есть потребности — обычные физические вещи, которые сделают их жизнь лучше. Где взять эти вещи? Создать на фабриках. Кто этим займётся? Сами люди!

Если вкратце, то вот такой круг Сансары будет проходить через всю игру. Звучит не столь привлекательно — создавай сам для себя что-то. Но все же понимают, что дело как всегда в деталях. Именно детали заставили меня заинтересоваться игрой, купить её, сыграть, испытать чувство «воу, прикольно» и написать этот обзор. Итак, «Анно 1800».

Компоненты

Открывая коробку с красиво нарисованным кораблём (без шуток, мне очень нравится), нас встречает не такое уж и большое количество картона и дерева. Что это за картон и что за дерево? Давайте разберёмся.,

anno 1800
  • Планшеты игроков. Стартовые острова с начальными заводиками/хлевами, а также кварталами для населения.
  • Кубики населения. Пять вариантов рабочей силы, названия которых вы бы всё равно забыли, читая следующий пункт.
  • 38 жетонов заводов. Практически каждый производит уникальный ресурс.
  • Жетоны кораблей. Задействованы будут в торговле и исследовании далёких земель.
  • Собственно, жетоны торговли и исследования. Жетоны золота.
  • Карточки нужд населения, находок экспедиций и глобальных целей на партию.
  • Острова Нового и Старого Света.
  • Игровое поле, памятки, правила.

Следующая часть была написана ещё до падения курса рубля, поэтому данные устарели. Тем не менее, смысл остаётся.

Картона не так много, 125 деревянных кубиков — не роскошь, и исходя из этого мне непонятна такая высокая цена на игру — 4.500 рублей (на момент написания статьи). «Анахронность» уже кажется стала притчей во языцах, но эта огромная коробень, раза в два больше коробки «Анно», под завязку набитая и карточками, и миньками, и картоном разного размера и назначения, стоит на 500 рублей дороже. ВСЕГО на 500 рублей!

Вполне вероятно, что стоимость «Анахронности» — это такой крутой маркетинговый ход и сравнение с другими евро-играми почти всегда будет не в пользу вторых. Но тут различие прям глаз режет. Возможно, это классическая сверхнаценка «Звезды», возможно, стоимость франшизы от Ubisoft., возможно, Мартин Уоллес хочет больше денег за свою гениальную задумку. Мы не знаем. Так или иначе, если вы прагматично смотрите на свои финансовые возможности, хорошенько обдумайте покупку (и не забывайте мониторить какой-нибудь wildberries — я свой экземпляр приобрёл за ~3500 рублей). Очень надеюсь, что этот обзор поможет вам с принятием решения, и, собственно, самое время начать с правил!

Правила

Коль скоро каждый игрок — целый правитель острова, на выбор даётся не одно, не пятьдесят семь, а девять действий. Половина направлена на создание и трату ресурсов, половина — на исследование Нового и Старого Света. Каждый игрок делает одно действие и ход передаётся дальше.

Сердцем игры, конечно, являются товары, которые производятся на фабриках. Как я упомянул выше, их больше 38 штук и почти все являются уникальными. Прелесть заключается в том, что они не накапливаются и сгорают в конце раунда, поэтому запариваться насчёт того, как выгоднее их заработать и как эффективнее и побольше потратить не стоит.

Производством занимается кто? Мы этот вопрос уже поднимали. Люди. Они отправляются «в поля» и приносят поселению пользу в виде конкретного ресурса. Причём каждый слой населения ответственен за свою часть работы. Например, крестьяне могут вырастить свиней или подготовить доски, в то время как инженеры произведут лампочку, а ремесленники сколотят окно.

anno 1800

Нужны товары для нескольких вещей:

  • Строительство

Каждый завод требует для постройки определённые товары. Если получится их произвести, считай, завод построен. Смело размещай его у себя на острове. Теперь туда можно отправлять работяг и получать новый товар. Каждое производство корабля аналогично заводу по ресурсам, но вместо товара генерирует возможность исследования или торговли. Чем круче корабль, тем больше он даёт своему владельцу.

  • Прирост и улучшение населения

Да, игра позволяет нанять трёх крестьян и провести их по социальной лестнице от сборщика картошки до инвестора в автомобилестроение.

  • Удовлетворить запросы населения

Каждому что-то нужно, и мы способны создать это. Как только нужда удовлетворена, владелец острова может рассчитывать на «благодарность» своего гражданина и победные очки. А если нужды населения вам кажутся труднодостижимыми, всегда есть возможность поменять их.

Вторая часть действий относится к исследованию окружающей среды и получению планшетов Нового и Старого Света. Новый свет даёт возможность застолбить за собой торговлю с жителями островов, а Старый — расширить свою территорию для постройки новых заводов. Также можно исследовать далёкие земли и привезти из них диковинных животных для зоопарка и артефакты для музея.

А чтобы население закончило смену, освободило место на заводе и вернулось в квартал, правитель может или доплатить за сверхурочную работу, или устроить праздник-выходной для всех.

anno 1800

Игроки делают действия до тех пор, пока кто-либо не удовлетворит все нужды всего своего населения. Затем подсчёт ПО, определение победителя, мнение о партии, об игре, дружное пост-партийное питьё чая, обсуждение механик, шутки про всякое, а дальше как пойдёт.

В чём прикол или комментарии к игре

Компоненты рассмотрели? Рассмотрели. Правила узнали? Узнали. Где комментарии автора обзора? Какие комментарии? А вот какие:

Адовая комбинаторика создаёт сильную вовлечённость

Для всех действий производства и улучшения нужны товары, которых, напомню, в игре больше сорока. В одном таком действии товаров почти всегда несколько и задача управляющего — обеспечить себя нужными. Вот тут и начинается часть, где все настолько уходят в игру, что желания для чего-то другого просто не остаётся. Даунтайм, особенно в начале партии, очень низкий. Ближе к середине очередь мыслей с алгоритмом действий переполняется, вызывая ошибку нехватки памяти. В конце раскаченные острова просто строгают и скупают всё, что нужно.

anno 1800

Ты смотришь на нужный товар и прикидываешь, как его получить. Можно построить завод для производства, а можно купить у соперников. Если у соперников, то есть ли у тебя торговля для этого? А если завод, то какие ресурсы нужны для него? Если иерархия заводов продолжительная — насколько тебе будут нужны промежуточные товары? Есть ли они в требованиях у карточек населения? Если их нет или немного, какие можно купить у соперников? Если бессмысленно, то может тогда поменять сами карточки? А, уже мой ход!

Не знаю, как это работает, но я вовлекаюсь в этот круговорот мыслей с полоборота. При этом всё супер легко, всё просматривается на поле, случайностей почти нет. Для меня это огромный плюс.

Есть смысОл

Anno 1800 — не абстрактное, а вполне конкретное евро, за что ей от меня палец вверх. Про заводы я уже написал — «нужно научиться создавать стекло, чтобы научиться создавать окна». Конкретика относится и к людям-обитателям вашего острова. Когда они появляются у игрока, он берёт столько же карточек с нуждами, как бы показывая, что в его распоряжении появилось ещё несколько работяг, которые чего-то хотят. Это так просто и так легко вяжется с темой игры!

anno 1800

На самих карточках можно примерно проследить, что за человек перед нами, и чего он хочет. Например шахтёру нужны мыло и пиво. А помывшись и выпив, он даст вам золото. Видимо, откопал, шахтёр же. Плохо выглядящий капитан не откажется от ресурсов для исследования, чтобы дать ресурсы для торговли. Столяр посмотрит на вас с ухмылкой и за ликёр с хлебом обучит ещё двух рабочих. У них также будут свои потребности, которые также можно будет удовлетворить. Это что касается крестьян и рабочих.

anno 1800

«Знать» уже будет требовать большего. Полицейский за сигары, бочку вина и велосипед готов будет подавить потребности двух других людей. Жестоко, но такое тоже бывает. Темнокожая аристократка из далёких земель сможет предоставить один из своих уникальных товаров, если снабдить её углём, вином и дать свет в её доме. Некоторым вообще подавай а-а-а-автомобиль! Ах да, есть ещё островитяне, и они тоже что-то хотят и что-то могут.

Эти мелкие детали вдыхают жизнь в игру, и я не думаю, что многие их сразу разглядели. Но если вы когда-нибудь сядете за «Анно», обязательно присмотритесь к этим лицам. И возможно, у вас в голове даже появится история этого хитрого человечка.

anno 1800

Кстати хотел бы про внешний вид персонажей пару слов сказать. Они полностью перенесены из компьютерной игры, мне нравятся. Некоторые женщины, правда, выглядят, как мой бывший одногруппник, но неважно.

Приемлемое взаимодействие

Если у вас нет нужного товара, не беда. Возможно, он есть у вашего соперника, и он с радостью вам его продаст. Для этого вам необходимо иметь готовую к отправке флотилию. Вот, собственно, и всё, что нужно для взаимодействия между игроками. Почему оно приемлемое и даже немножечко отличное.

anno 1800
  • Не нужно создавать все заводы самому. Другие вполне могут быть ступенькой на вашей лестнице процветания. Так что вместо того, чтобы тратить несколько ходов на целый завод, можно потратить несколько очков торговли и бежать дальше.
  • Мотивирует общаться и договариваться с другими игроками. Фразы «у кого есть хлеб/пальто/уголь на синих» будут постоянными спутниками на всех этапах игры. Не спрашивайте, почему я получаю от этого удовольствие, я сам не знаю.
  • Торговля приносит деньги. Деньги приносят капелюшку ПО и возможность переиспользовать население в один и тот же ход. Очень важное преимущество, поэтому тот, у кого много денег, ещё и много возможностей. Прям жизненно.
  • Иногда вы вынуждены торговать, потому что все заводы нужного вам ресурса закончились. И это не мудрено, их на всю игру всего по две штуки. С другой стороны, это и бонус — стройте нужный всем завод и получайте прибыль с его аренды.
  • Пункт выше мотивирует строить более сильные торговые корабли, оправдывая их наличие в игре. Хотя с понижением количества игроков эта мотивация всё меньше.

Драматичное окончание игры

«Драматичное» сказано громко, если оно громко прочитано. А так, «Анно» — это игра-гонка. Триггером окончания партии является удовлетворение всех нужд всех своих жителей. Как только это произойдёт, завершается текущий круг, а за ним и вся партия.

anno 1800

Исходя из этого следует вывод, что игрокам необходимо гнаться за максимальной оптимальностью ходов, чтобы успеть набрать больше очков. Тут моя личная проблема, как с Fallout — желание сделать побольше и поиграть подольше, потому что интересно. Но нет, нужно скорее. Впрочем, это не столь критично, потому что действий всё равно довольно много успеваешь сделать, остров свой прокачать, открыть Новый и Старый Свет и вдоволь поторговать с соперниками. Да и стимулирует мозги поднапрячь и постоянно наблюдать за прогрессом остальных. Кстати ещё одна монета в копилочку взаимодействий.

anno 1800

Возвращаясь к смыслу. Исходя из условия окончания партии, главная задача правителя острова – сделать так, чтобы каждый его житель был немного счастлив. И мне безумно нравится этот прекрасный посыл.

Итог, кратенько

Настольная игра Anno 1800 — неплохой легковесный представитель школы евро. У неё невысокий порог вхождения, большая вариативность и добротное взаимодействие, особенно полным составом. Игра не взорвёт вам мозг (ну или не сильно), но заставит подпросчитать, как бы поэлегантнее сходить.

anno 1800

Обожателям зубодробительных евромеханик и адских многоходовочек я её точно предлагать не буду — минимум покажется просто нормальной, максимум сильно разочарует. Не Ласерда, не Ласерда. А могу я её предложить любителям настолок по компьютерным играм, людям, желающим спокойных партий во что-то средненькое и тем, кто предпочитает не голые механики с притянутой темой, а что-то реальное, осязаемое и индустриальное!


Вам нравятся не сложные евро? Рекомендуем почитать наши обзоры на настольные игры «Кровь и ярость», «Крылья» и «Руины острова Арнак».

Вам могут понравиться

нет комментариев

Оставить комментарий