Советы по игре

«Сумерки империи». Карты действий, обещаний и политики

сумерки империи настольная

Авторы: Максим Яранцев, Матвей Мишин

В статье представлен анализ карт действий, обещаний и политики в настольной игре «Сумерки империи» с пояснениями по их применению.

«Сумерки империи» это очень масштабная, многогранная и невероятно интересная настольная игра! Игра настолько большая, что данная статья уже третья наша публикация в рубрике советы по игре. Две первых статьи вы можете почитать по этим ссылка:

Но давайте вернемся к текущей публикации.

Карты действий

С помощью карт действий игроки применяют различные способности. В колоде действий 80 карт. Эти карты можно систематизировать различным образом, мы же разделили их на следующие категории:

  • 24 карты на получение/потерю чего-либо (30% от общего числа карта действий);
  • 23 карты на защиту (29 %);
  • 17 карт на атаку (21 %);
  • 6 карт на перемещение (7,5%);
  • 6 карт связанных с политикой (7,5%);
  • 4 карты саботажа (5%).

Таким образом, больше 50% карт (на защиту, атаку, перемещение) предназначены для ведения боевых действий. Используйте это знание, если планируете масштабные боевые действия.

Но не все карты одинаково полезны. На наш взгляд несколько карт дают наиболее ощутимый эффект чем другие. Рассмотрим их.

  • Прототип истребителя. +2 к результатам боевых проверок каждого вашего истребителя во время этого раунда боя. Очень мощно и больно. Обычно эту карту держат до крупного боя с участием большого количества истребителей, в котором истребители наносят сокрушительное поражение.
  • Боевой дух. +1 к результатам проверок каждого вашего отряда во время этого раунда боя. Так же сильна, как и «прототип истребителя».
  • Перехват. Ваш противник не может отступить в этом раунде космического боя. Это карта позволит нанести максимальный ущерб флоту противника, либо существенно подпортит его планы.
  • Саботаж. Отменяет любую карту действия. С этой картой можно не переживать за карты действия соперников.

При этом не надо ставить перед собой цель продровать колоду и найти определенную карту действий. Сделать это будет очень тяжело.

Карты обещаний

Каждый игрок начинает игру с 1 фракционной и 4 стандартными картами обещаний. Назовем этого игрока хозяином карт. Стандартные карты у всех игроков одинаковые. Игрок не может разыграть собственные карты обещаний. Каждая карта дает уникальную способность/эффект игроку, получившему эту карту. Назовем этого игрока держателем карты.

Фракционные карты мы рассмотрим в следующих статьях, но хотелось бы выделить одну, самую сильную, на наш взгляд, карту обещания — карту фракции Тлеющие с Муатта «Огни Гашлай». Она подарит вам технологию солнца войны! Это очень сильно.

А сейчас остановимся на стандартных картах обещаний.

  • «Поддержка претендента» позволяет держателю карты получить 1 победное очко, а хозяину карты обезопасить себя от посягательств других игроков на свои отряда.
  • «Перемирие» позволяет держателю карты попытаться ненадолго обезопасить себя от посягательств на свои отряды хозяина карты.
  • «Закулисные интриги» позволяет держателю карты вывести хозяина карты из участия в одной фазе политики.
  • «Торговое соглашение» позволяет держателю карты во время пополнения продукции хозяина карты забрать всю его продукцию себе.

Таким образом карты обещаний позволяют защищать свои отряды, влиять на фазу политики, получать доход и даже набирать победные очки! И это только жестко прописанные условия карт, а ведь можно договариваться и о больших преференциях исходя из ситуации на карте. Поэтому, не стесняйтесь договариваться и шантажировать оппонентов, даже если это ваши друзья. В этой игре очень многое зависит от того, как вы умеете убеждать и вести переговоры.

сумерки империи настольная

Карты политики

После того как один из игроков убирает жетон хранителя с Мекатол-Рекса, в каждом раунде до конца игры появляется фаза политики.

В этой фазе игроки голосуют по двум картам политики, принимая законы и распоряжения, которые будут влиять на ход партии.

Процедура голосования выглядит следующим образом. Сначала вскрывается карта политики и объявляются ее условия. Далее игроки голосуют по очереди переворачивая сколько угодно карт планет. Каждая перевернутая карта планеты дает число голосов, равное значению влияния этой планеты. Голоса отдают за решения «За или Против», «Выбирают игрока» и «Выбирают планету». После подсчета голосов применяется эффект карты.

Дополнительно, в качестве влияния, можно использовать товары из расчета один товар — один голос. Можно вообще отказаться от голосования. И самое главное, во время голосования можно заключать сделки. Каждый игрок может договориться только об одной сделке с каждым другим игроком за одно голосование.

В колоде политики 50 карт и большая их часть безобидна, но есть несколько очень жестких карт, которые буквально ломают игру.

  • Регулирование флота. За: у каждого игрока не может быть больше 4 жетонов в резерве флота. Против: каждый игрок кладет 1 жетон приказа из снабжения в свой резерв флота. Этот закон буквально связывает руки всем агрессивно настроенным фракциям и масштабные битвы резко превращаются в местечковые разборки.
  • Пророчество Икстов. Выберите игрока: игрок добавляет +1 к результатам боевых проверок своих истребителей и т.д. В связи с тем, что рой истребителей это огромная сила с которой не возможно не считаться, эта карта может радикально повлиять на исход сражения.
  • Договор о разоружение. За: каждый игрок оставляет себе 2 дредноута и 4 крейсера и уничтожает все остальные свои отряды этих типов. Против: в начале следующей фазы стратегии игроки переворачивают все карты своих планет с технологической специализацией. Не редко дредноуты и крейсера это основные боевые единицы большей части игроков. А это распоряжение сильно подкосит их.
  • Плановый призыв. За: когда игрок производит отряды, он производит только 1 истребитель или отряд пехоты за обычную цену, а не 2. Против: ничего не происходит. Так как существует довольно эффективная стратегия через истребители, данная карта является спасением для одних игроков и трагедией для других.
  • Ограничение на передвижение. За: при передвижении нельзя использовать альфа- и бета-червоточины. Против: уничтожьте все ПСО в системах с червоточинами и в смежных системах. Данный закон существенно скажется на мобильности флота.
сумерки империи настольная

В некоторых партиях результаты розыгрыша карт действий, обещаний и политики вы можете даже не заметить. А в других играх они станут чуть-ли не решающим фактором победы. Поэтому не стоит легкомысленно относиться к этим типам карт.


Другие наши статьи посвященные настольной игре «Сумерки империи» можно почитать по следующим ссылкам:

Вам могут понравиться

4 комментария

  • Ответить
    Твой Ход
    14.07.2020 в 23:13

    Ограничение на передвижение не просто сказывается на мобильности, но и ломает всю игру для Призраков Креусса

  • Ответить
    Максим Яранцев
    15.07.2020 в 08:25

    Хотели об этом написать, но решили что скажем об этом в отдельной статье по Призракам Креусса :)

  • Ответить
    newbie
    25.10.2021 в 20:02

    «Ограничение на передвижение не просто сказывается на мобильности…»
    Чего? В самой карте фракции написано, что игровые эффекты не могут помешать использовать способность квантовой запутанности. Может я чего то не понимаю? )
    Не претендуя на адекватность в силу не большого количества партий, тем не менее, не особо понимаю акцент авторов на игре флота с роем истребителей. Этим нужно будет заниматься и фокусироваться (как на цели, а не на опции), по щелчку пальцев его не построишь — все увидят подготовку и ближайшие цели агрессии будут готовы в той или иной степени.

  • Ответить
    Стас
    27.11.2023 в 16:40

    Текст свойства фракции «считать все альфа и бета смежными друг другу». Текст закона «альфа и бета нельзя использовать для передвижения». То есть они всё еще смежные, но двигаться нельзя из-за закона.

  • Оставить комментарий