Обзоры

Fallout. Мнение

fallout настольная игра обзор

Автор: Максим Сомов

В статье представлен обзор-мнение настольной игры Fallout.Настольная игра. Настолка подробно разобрана, сделан большой анализ и описаны доводы как за покупку игры, так и против.

Fallout – настольная игра в жанре RPG, изданная компанией Fantasy Flight Games в 2017-м году по мотивам одноимённых компьютерных игр. Действия игровой вселенной разворачиваются в будущем, где Америка уже давно привыкла жить в разрушенной ядерной войной Пустоши. Люди подстроились под жестокий мир и теперь просто живут. Нет, обманул. Не просто. Кругом сплошные опасности: то бандиты нападают, то супер-мутанты пугают своими лицами, к тому же радиации полно – согласитесь, не все хотят быть лысыми или мёртвыми. Ко всему прочему, в Пустоши множество группировок – одна лучше второй, вторая лучше третьей, третья лучше первой и так далее. И каждой, кровь из носу, нужно быть главным! В таком мире жить очень опасно. Но и очень интересно, ведь там, где хаос, всегда найдётся место перестройкам, приключениям и большой выгоде!

Собственно, настольная игра и переносит нас в этот мир. Тут каждый игрок становится обитателем Пустоши, преследуя одну цель – стать самым влиятельным её обитателем. А как эту цель достигнуть и достигать ли её вообще – каждый решает сам.

В этом «обзоре» я не буду описывать правила – наверняка уже десятки людей рассказали, как в эту прелесть играть. Тут будет моё мнение. Личное. С ним можно соглашаться, а можно – нет. Так что даже если я вам что-то пообещаю – лучше сначала подумать. Ну всё, ответственность с себя снял, можно и начинать.

fallout настольная игра обзор

Что понравилось

Правила/игровые решения

Во-первых, правила прописаны отлично, по-фэнтэзифлайтгеймовски. После всяких отвратительных мышей и их тайн, читать правила к Fallout было приятно. Вот что-что, а правила у FFG всегда на высоте (и фигурки, и компоненты, и вообще игры хорошие).

Во-вторых, порадовали лаконичные решения типа «уровень врага = его здоровье = получаемый опыт». Или реалистичная прокачка персонажа – чем выше уровень, тем больше нужно опыта получить для перехода на следующий. Сюда также неплохо включили систему S.P.E.C.I.A.L., которая присутствует в компьютерных играх (кто не знает – навыки, которыми обладает персонаж, типа харизмы, силы и т.д.). Это и опыт, и возможности влиять на ситуацию. В общем, минимум загруженности, максимум информативности.

В-третьих, правила интуитивно понятны. Возвращаясь к первому подпункту – всё прописано по-нят-но: что за чем идёт, в какой фазе, какие нюансы, как поступать и прочее. Правил немало, да, но они так хорошо вяжутся между собой, что на объяснение их новому игроку у меня ушло минут 15-20. И даже если ты что-то забудешь (в начале вообще-то так и будет), на помощь всегда готов прийти мистер Справочник. Это отдельная книжка, в которой описан каждый процесс по отдельности. Удобно!

Выбор и последствия

Важная особенность настольного Fallout – наличие выбора. Реализовано это с помощью большой колоды специальных карт заданий/встреч. Можно сделать что-то со 100%-м успехом, а можно рискнуть и кинуть кубики. Такие проверки воспринимаются хорошо и вот почему: действия выполняются или проваливаются и у каждого – свой исход (заранее неизвестный). Если персонаж обладает нужной характеристикой S.P.E.C.I.A.L. (например, «С» — харизмой, когда нужно с кем-то поговорить) – можно кубик перебросить, получая шанс улучшить результат. Всегда что-то происходит. Получилось – результат один. Не получилось – результат другой, но результат! История пошла в другом русле, не остановилась в ожидании условных «4 успехов» на кубиках. Мне такой расклад во взаимодействиях с игрой нравится намного больше, чем да/нет в большинстве остальных настолок.

Каждая партия в себе несёт элемент наследия. Так, выборы, которые игрок делает при выполнении заданий/встреч, влияют на дальнейший расклад сил в Пустоши и на последующие квесты. Таким образом, если вживаться в роль и играть не на голую победу по очкам, а на ощущения от партии, можно пережить немало интересных историй.

Например, я как-то решил помочь людям и пострелял членов культа. Культисты затихли от такого отпора и пообещали успокоиться, но затребовали новых людей вместо тех, кого я убил. Решил отдать им напарника, раз уж так. В итоге, видимо, напарник что-то намутил, культ разросся и заложил бомбу в крупном городе. По навыкам обезвреживания я не подходил, поэтому оттуда уехал. Бомба взорвалась, убив всех существ вокруг и культисты исчезли.

Маленькая история, но сколько выбора. Кому помочь? Отдавать ли напарника? Обезвреживать ли бомбу? А если не обезврежу? Из таких историй и состоит весь Фоллаут.

Сложность

Часто случается так, что персонаж оказывается в какой-то затруднительной ситуации – то враги окружают, то судьбоносный выбор сделать надо. Это интересно, подстрекает думать над лучшим решением в кризисной ситуации. Иногда одолевают лёгкие муки выбора. Классное ощущение. «Пандемия» и «Остров Духов» (вживую не играл) вызывают схожие ощущения. В таких ситуациях ты разгадываешь алгоритм игры и если у тебя получается быть хитрее его – о-о-о, это приятно.

 А даже если ты налажал – не страшно, в конце концов, при неправильном варианте ты не проиграешь, и в прогрессе потеряешь не сильно, поэтому приключения так или иначе продолжаются!

(Не распространяется на последние, самые-самые судьбоносные ходы)

Игровой процесс и мир игры

Игрок в роли выжившего волен заниматься тем, чем хочет – выполнять задания/торговать/шарить по подвалам/сражаться. И всё это в большом и живом мире, где недружелюбные обитатели Пустоши постоянно в движении, в каждом городе не может что-то не происходить, а обыск заброшенного здания может иметь далеко идущее продолжение или сразу же по-дурацки, но забавно закончиться. Игра развлекает постоянно, подкидывая тебе неординарные ситуации, не давая заскучать. Как будто ты играешь в компьютерную версию, где ты – не двигатель вселенной, но большая её часть.

Как примерно играется Fallout: «так, надо сходить закупиться, потом вон помочь рабам спрятаться, а нет, там Светящийся, тогда уровень наберу, вон, как раз, таракан, так, подойду через рейдера, чтобы потом подраться…». Отыгрыш! Атмосфера! Ближе всего к этому, наверное, «Феод», в котором я сам решаю, буду ли я собирать налоги в Пустыне или поселюсь в скалах. Но и то, никаких безумных вбросов.

Играя вместе с другом, мы неоднократно веселились:

  • Убежать с рынка от камикадзе, прихватив товар с прилавка, а вернувшись, обнаружить разгром и быть атакованным торговцами за воровство;
  • Встретить в заброшенном здании женщину-неумёху и при контакте получить дозу радиации;
  • Сдать контрабандиста, а в будущем получить по щам от его подчинённого;
  • Радоваться, что сделал доброе дело и стал кумиром;
  • Остановиться на привал рядом с опасным монстром, чтобы показать охотникам своё бесстрашие;
  • Проиграть детям все деньги;
  • Случайно стать зависимым от препаратов;
  • Выиграть забег с рейдерами;
  • Быть гонимым из убежища 84 тряпками за то, что подглядывал за работой учёного;
  • И много-много других неординарных ситуаций!

Если вжиться в процесс, прочувствовать его полностью – игра принесёт огромное удовольствие, ведь Fallout – просто кладезь забавных историй. Я уверен: при правильном подходе можно получить наинтереснейший игровой опыт.

fallout настольная игра обзор

Что не понравилось

Истории заканчиваются

И всё-таки Fallout – игра-сценарий. А когда ты сценарий прошёл, тебя им второй раз не удивить. Конечно, можно выбирать иные ветки развития сюжета, но что будет через 5-10 партий? Просто просчёт, что выгоднее. Дух авантюризма в конце концов пропадёт и останется голое соревнование кто быстрее – ты, соперник или игра. К тому же, чтение художественного текста, эта замечательная часть игры, со временем сведётся к минимуму. Зачем по много раз читать событие, которое из партии в партию ты слушаешь, и не раз? Тезисно ты знаешь варианты и уже знаешь результаты каждого действия. Поэтому просто делаешь. А пока это происходит, атмосфера блекнет, и ты с сожалением понимаешь, что уже не в мире Пустоши.

Сложность сводится на нет

В начале игры враги сложные, к каждой битве готовишься, всяких там опасных обходишь стороной – лишь бы не напали. Сложно? Ну да. Интересно? Однозначно! К сожалению, это только в начале. В середине ты сражаешься с большинством на равных – это нормально. В конце, если урвал сильный шмот, становишься непобедимым танком.

В своей первой партии, находясь в Даймонд-сити без брони, я решил окопаться и отбиваться — отстреливал монстров из снайперки, не давая подходить к городу и разорвать меня. Напряжение! В третьей партии игрок, укравший силовую броню у Братства Стали и купивший мощное оружие, ходил по карте, вообще не обращая внимание ни на кого. Нет напряжения. Всё, сложность для него исчезла. Не знаю, можно было бы сделать автоматическое усиление монстров, чтобы вся игра была такой. Или ввести какой-нибудь штраф за использование мощного снаряжения, или систему обслуживания, которая требовала бы от игрока делать что-то дополнительное. Было бы логично и интересно. Но такого в игре нет.

Враги могут осесть

Есть в игре колода, которая отвечает и за врагов, и за победные очки игроков (там есть ещё эффекты, но это не так важно). Выполнил задание – бери карту. Система хорошая – экономит место, ускоряет игру (тоже это правило опустим), но есть в ней жирный минус.

Если в колоде не останется врагов какого-то типа – они навсегда застынут на карте, не имея больше возможности ни ходить, ни атаковать. Ну и как бы всё. Атмосфера, стой, ты куда?

Может, мы что-то делали неправильно, но в какой-то момент я понял: колода уже прокрутилась, а жуки так и не пошли: мы вытянули все такие карты. Не знаю, как там разработчикам и тестировщикам, а мне такая механика уже не норм!

Динамика идёт на спад

Игра близится к своему завершению. Все квесты, кроме главного, закончены (если выполнить его – одна из группировок дойдёт до финиша и проиграют все). Монстры уже не представляют никакой угрозы. Некоторые вообще «вымерли». Подвалы многократно исследованы и вроде бы там уже нечего ловить. Пустошь… стала пустой.

Чем же заниматься и что делать? Как что? Добивай личные задания. Да, логично, но после всех этих приключений делать что-то просто для галочки и, скажем так, развлекать себя самому, очень уныло.

«Игрушечная» смерть

Терять здоровье – неприятно. Нужно потом как-то восстанавливать, искать аптечки. Приятная сложность.

Умирать – безразлично. При смерти персонаж теряет свой рюкзак и переносится в начало карты с полным здоровьем. Всё. Больше никаких штрафов. Учитывая, что в рюкзаке, как правило, что-то не столь полезное, потеря не велика. Всё, что доставляет дискомфорт – нужно будет потом долго бежать до требуемой локации. В связи с этим смерть — это не большая проблема. Да, я говорил, что игра держит в напряжении и ты явно не хочешь уступать всем эти монстрам, но если получилось так, что тебя убили – даже немного удивляешься, какой малой кровью отделался. А если бы потери были больше? Было бы драться с монстрами более «адреналиново»?

В защиту игры (от своего же нападения) скажу: первостепенно тут именно не выживание, а приключения. Да, здоровье упало до нуля, ну и что? Мы тут развлекаемся вообще-то. Давай вставай на старт и дуй за приключениями.

Я хочу играть по-другому

Понимаю, на самом деле в игре я хочу видеть другой игровой процесс – не тот, что закладывали в него разработчики. Мне хочется неспешных, очень атмосферных и абсолютно свободных приключений, благо у игры для этого есть всё. Точнее, она всем этим дразнит, как бы не допуская игроков получить всё и сразу. Почему? Потому что на деле это гонка за очками. Не так много времени на развлечения – нужно побеждать! Сделал там, зарешал тут, продвинул свою банду на 500 делений вперёд и ты король Пустоши. Что ж, ты – да, а я всё ещё искатель приключений, и, чёрт возьми, мне моя роль нравится намного больше!

fallout настольная игра обзор

Итог

Несмотря на вышеперечисленные минусы, Fallout мне очень полюбился. Когда я размышлял (недолго), чем именно, стало понятно – просто ураганом различных уникальных ситуаций. Карты заданий – изумительное личное открытие. До этого я такого в настолках не встречал, поэтому восторгу моему не было предела.

Плюс ко всему, мне, как любителю RPG, очень приятно было встретить в игре:

  • развитие персонажа;
  • торговлю;
  • сложность;
  • отыгрыш роли (неожиданно для себя);
  • интересные сюжеты;
  • веселье.

Главная, сильнейшая, оказавшая на меня наибольшее влияние механика в игре – наличие выбора. Игра спрашивает: «что сделаешь?», а затем, в зависимости от ответа, преподносит разные последствия. Разные, а не просто получилось/не получилось. Это изумительно.

Я, в процессе размышлений, почему так вдохновился Fallout, пришёл к следующему.

«У каждой настольной игры есть абстрактный объём предлагаемых ощущений. Это максимальные эмоции, что игра может тебе предложить. Иными словами – количество и качество партий, которые удовлетворяют именно тебя. Предельный объём может быть очень большим или мизерным и быть освоен после разного количества партий.

Например, для любителей расследований, объём ощущений маленьких игр-детективов довольно велик, но осваивается за одну партию (дело раскрыто, и повторно раскрывать его не интересно).

А теперь возьмём мою любимую «Звездные Войны: Восстание». Каждая партия – это далеко не всплеск эмоций, но просчёт ходов. Я хочу думать, хочу рисковать. И я это получаю. Нет бурного обсуждения, но есть удовлетворение партией. Объём ощущений чрезвычайно велик, но получаешь ты его маленькими порциями, и этот процесс может длиться годами.»

Настольный Fallout, как по мне, обладает ну просто колоссальным объёмом ощущений. Столь много историй, которые можно пережить я не встречал нигде! Всю партию что-то делать, как-то отыгрывать, завершать и проваливать задания – и всё это с улыбкой на лице – немного игр на такое способно. Однако почти всё, что предлагает игра, ты открываешь для себя в первые партии. Затем тебя уже сложно удивить. Заданий, конечно, невероятно много, но чтобы открыть уникальное, сколько не-уникальных, пройденных и непривлекательных нужно пройти? Что в партиях, что глобально в игре, я могу выделить основной минус – снижение планки. К отличному привыкаешь быстро, а когда оно превращается в хорошее – тебе уже мало. К сожалению, это так.

Но всё же, советую ли я ознакомиться с игрой? Да, да, и ещё раз да! Но пусть всё будет идеально – много времени, добрый настрой, ламповая компания, и тогда обещаю – вы влюбитесь в эту коробку так, как влюбился в неё я.

Советую ли я игру купить? Больше нет, чем да. Конечно, тут выбор каждого. Но, в конце концов, история закончится. Закончится многократно, и тогда Fallout будет пылиться на полке, пока вы снова не решите взять судьбу Пустоши в свои руки.


Еще статьи с нашим мнение о других настольных играх можно почитать по этим ссылкам:

Вам могут понравиться

нет комментариев

Оставить комментарий