Обзоры

«BattleTech. Настольная игра». Обзор

battletech

Автор: Максим Сомов

В статье представлен обзор тактической настольной стратегии BattleTech с кратким описанием истории мира, состава коробки и личным мнением автора об игре.

Роботы. Сколько же в этом простом слове смысла, сколько историй и задумок. Сколько всего люди придумали вокруг этого термина – фильмы, игрушки, книги, компьютерные игры. Любую область возьми – что-то да роботизировано. Ну и настольные игры, куда же без этого, не могли обойти стороной столь вкусную тему. Как раз об одной такой «пироженке» я был хотел вам сегодня рассказать. И это не какая-нибудь «Стальная арена» (прости, «Стальная арена»). Перед нами великий и ужасный … «BattleTech. Настольная игра». Всё, что вы не знали и боялись спросить, только сегодня в этом обзоре (ну ладно, и завтра тоже)!

Хочу внести кое-какую корректировку заранее. Battletech, как настольная игра, отличается от того, во что я привык играть. Виной тому диковинный жанр – варгейм. Самый классический, где куча кубиков, просчётов и большая проработанная вселенная. Здесь царят свои законы, и игра будет обозреваться через призму моего опыта и восприятие обычного настольщика.

Первая часть обзора – история создания самой системы Battletech. Вторая – история этой вселенной. К настольной игре они имеют прямое отношение. Но, если вы не захотите их читать – не критично, можно и пропустить. Чтобы приступить к чтению непосредственно обзора сразу можете переходить к части «Коротко об игре». Вы свободный человек в конце концов!

История чего-то очень большого

Всё начинается с двух предприимчивых американцев — Джордана Вайсмана и Росса Бэбкока. В 1984 году эти парни были уже довольно знамениты в узких кругах, как создатели нескольких неплохих ролевых игр, и именно тогда всё и началось.

Итак, на дворе 84-й. Противостояние Америки и СССР в самом разгаре. Африку и ближний восток снаружи и внутри разрывают военные конфликты. Развитие технологий показывает удивительные результаты в виде первых телемостов и изобретения компакт-дисков. И пока мир играет всеми красками жизни, наши герои презентуют свою новую ролевую игру на одной из выставок в Анахайме, в Калифорнии. Вместе с их творением на выставке презентуется и продаётся все что угодно: мыло ручной работы, вязанные кофты, детские игрушки, фигурки роботов из старого аниме Super Dimension Fortress Macross… Как вы понимаете, эти пара килограмм пластика (а Джордан и Росс в порыве грядущего вдохновения купили несколько коробок с фигурками) и стали началом цепочки событий, которая привела к тому, что мужчина из Казахстана в пять минут одинадцатого в четверг вечером сидит за ноутбуком и что-то пишет. Итак, наши герои покупают несколько килограмм роботов и создают вокруг них правила игры и вселенную, где это всё будет происходить.

Через какое-то время мир увидел BattleDroids – варгейм про битвы огромных боевых роботов, управляемых пилотами. Особенностью мира являлось слияние тёмных веков и далёкого будущего. Рыцари и богема, дворцовые интриги и выживание на отравленных землях. Специально обученные воины и непрекращающаяся война… Где-то мы это уже видели, правда?

Не правда. Первая редакция Warhammer 40000 вышла в 1987 году (на три года позже). Хоть она и основывалась на другом варгейме — Warhammer Fantasy Battle, знаменитая интерпретация такого будущего была предложена Вайсманом и Бэбкоком впервые.

Итак, дядьки катаются по стране, красочно и с реальным разрушением фигурок презентуют свою игру и собирают толпы поклонников. Из-за судов с Lucasfilms название меняется на всем известный BattleTech. А затем начинается самое мясо: крупные заказы, производство компьютерных игр, печать книг и постоянное расширение вселенной. Но самое главное – у игры появляются преданные фанаты.

История довольно интересная, и если вы хотите ознакомиться с ней более подробно, можете прочитать её здесь или здесь. На данный момент BattleTech – это огромная, развивающаяся вселенная, способная предоставить тонну материала. Судя по отзывам самих игроков, сообщество здесь довольно дружное и нетоксичное, а сам варгейм на данный момент «на волне». Это автору статьи стало известно при прослушивании подкаста о варгеймах и миниатюрах. Люди в этой среде давно, я скорее доверяю им, чем нет.

Краткая история мира BattleTech

В восьмидесятые года двадцатого века Советский Союз разваливается, что провоцирует гражданские войны. К счастью, западные соседи вмешиваются, разруливают ситуацию, и после всемирного объединение уже земляне, как единая команда, вместе идут в светлое будущее. Нет, были, конечно, оппозиционеры с терактами, но в целом земляне стали едины.

В течении следующих ста пятидесяти лет люди колонизируют Луну, Марс и вообще активно развивают космическую промышленность. И изобретают не батуты, а двигатель, с помощью которого можно перемещаться быстрее скорости света (на этом моменте, если кто не понял, я уже про выдуманный мир вселенной рассказываю). За изобретением следует постройка подходящих космических кораблей, а за постройкой – тестовые полёты и первая колония за пределами солнечной системы.

Время шло, колониальных планет становилось всё больше, а Земля (теперь называемая Террой), стремительно продвигалась в науке и решала свои экономические проблемы благодаря ресурсам колоний. «Удивительно», но колонии не были этому рады и одна за другой стали объявлять независимость. Новое правительство Терры в ответ на это само объявило часть планет освобождёнными. Человечество снова разделилось.

Ставшие внезапно свободными колонии смекнули, что теперь все вокруг – не друзья, а добыча, и начали воевать друг с другом. Кто-то выигрывал, кто-то проигрывал, но ситуация в итоге привела к созданию шести основных регионов под властью великих домов.

Великий дом – семья, управляющая целой колонией. Ведя успешную захватническую политику, великий дом брал под свой контроль всё новые и новые планеты. Между прочим, вокруг них и происходят основные сюжеты вселенной BattleTech.

Великие дома и их гербы

Но где же мехи, спросите вы. А вот они!

Спустя больше тысячи лет после первых колониальных действий на Терре изобретают удивительные искусственные мышцы. Благодаря ним становится возможным строительство гигантских боевых роботов с колоссальной мощью. Естественно, чертежи мышц крадут и через несколько лет уже великие дома щеголяют своими новенькими мехами.

Войны пошли с новой силой, однако были прерваны Террой, которая заставила всех объединиться и назваться Внутренней Сферой. Были несогласные, но их в итоге сломили и люди объединились вновь.

До поры до времени всё было отлично – исследования, наука, культура, все у себя правят по своим законам, но федерация общая. Терра в центре движа, выступает, как арбитр в спорах. Всем хорошо. А потом раз – и правителя Терры убивают, убийца назначает себя новой главой и приказывает всем домам подчиниться. Естественно бунт, организация восстания, война, победа, встречная казнь, и, неожиданно, лидер восстания собирает все войска и улетает с радаров. Мотив: «всё равно союз ваш – фуфло, скоро снова воевать будете».

И естественно, начались войны за правление, которые уничтожили большую часть технологий. Человечество сильно деградировало, ведь целью уничтожения были именно знания противника.

А затем, как гром среди ясного неба, появились потомки тех самых воинов, улетевших с лидером – кланы. Элитные, специально генетически-выведенные солдаты в сверкающих мехах (они-то свои технологии не бомбили). Ведомые зовом чести, они прилетели, чтобы защитить человечество от тирании кланов. Правда, и друг с другом они конфликтовали, но разбираться в этом мы не будем.

Итого, что мы имеем: Терра, кланы, великие дома, все друг с другом чего-то воюют, роботы, технологии… Мир огромный и сложный, однако даже то, что написано выше – всего лишь пересказ. Более развёрнутую историю вы можете почитать в источнике, а пока этого достаточно, чтобы понимать – тут вам не «хухры-мухры». Перед нами огроменный лор и для более полного погружения в саму игру, лучше всего с ним ознакомиться.

Фух, вот мы и дошли до самой настольной игры.

Коротко об игре

«BattleTech. Настольная игра» — невероятно детализированный, сложный дуэльный варгейм, выпущенный компанией Catalyst, и локализованный Hobby World в 2020-м году. Перед нами девятый набор для игры по этой вселенной. «Старичку» уже тридцать пять лет, и за это время он успел выстрелить, временно уйти в небытие, и с фанфарами вернуться. Проект именно по этой коробке был запущен на CrowdRepublic и за два дня добрался до всех сверхцелей. Люди ждали эту игру, ждали возвращения тех самых легендарных мехвоинов, книги про которых с запоем читались в девяностые. И вот она здесь.

Игрокам предстоит выступить в роли управляющего отрядом мехов – огромных боевых роботов, чья задача в большинстве случаев сводится к уничтожению мехов соперника.

Авторы постарались учесть очень многое при ведении боевых действий. Здесь вы не найдёте тупого мордобития. Если это прыжок со скалы, то с возможностью упасть. Если это выстрел ракетами, то с разбросом. В конце концов, тут есть такое понятие, как «проверка ремня безопасности». Абстракций нет. Только реализм, удача, и огромные боевые роботы.

Состав коробки

Обычно коробки амери-игр не могут похвастаться абсолютно плотным наполнением, в отличии от евро (вспомним ту же Анахронность, где коробка не закроется, если всё идеально не разложить). И хоть BattleTech ни разу не про набор победных очков, коробка тут забита настолько плотно, что закрыть её полностью не получится. Что же этому мешает?

  • Буклет «Мир BattleTech». Я был очень приятно удивлён, увидев его при открытии коробки. Создатели игры позаботились о том, чтобы любой будущий мехвоин знал, что происходит в этом мире. Внутри вы найдёте краткую историю вселенной (более краткую, чем в этом обзоре) и описание основных сторон конфликта. Маленькая деталька, а атмосфера +10.
  • Две, почти одинаковые, пары двусторонних игровых полей. Тут и будут происходить баталии. Одна пара полей напечатана на плотной бумаге, а вторая ещё и заламинирована. Не знаю, мне кажется, можно было бы одним ламинатом обойтись и не добавлять вторую пару вовсе. Или напечатать на ней другую местность, чтобы разнообразия было больше.
  • Плотный игровой картон с выдолбленными мехами и новыми гексами территории. Страшно даже подумать о том, чтобы использовать и этих картонных мехов тоже. Нет, не потому, что они менее красивые (ладно, есть немного). А потому что баталия будет настолько адской и долгой, что мне, настольщику с варгеймами не знакомому, может просто надоесть. Поэтому я играю двумя мехами и не парюсь.
  • Книжка с карточками мехов. Листы с роботами, их бронёй, строением и вооружением. «О-хо-хо», думается при взгляде на эту кучу характеристик, нас ждёт мех-менеджмент. Заполняя эти карточки во время игры, чувствуешь себя эдаким задротом из американских фильмов. Но без негатива! Буквально через пару ходов и повреждений это всё воспринимается не как удивительная новинка, а как вполне игровая деталь. Есть, конечно, несколько неудобных моментиков, но о них и о решении позже.
  • Две памятки. Куча информации. Страшно.
  • Книга правил. Вот прям книга. Пятьдесят шесть страниц, из которых правил игры – сорок четыре страницы, сценариев – четыре страницы, и ещё восемь страниц отведено на правила создания своего меха. В обзоре игры «Феод» я писал, что правила там сложные, а кто их осилил – гигант мысли и красавчик. Так вот эти красавчики – Квазимоды по сравнению с тем, кто сел, состарился, но прочитал и понял правила BattleTech. А теперь представьте, что же можно вытворять тут с возможностями на пятьдесят шесть страниц…

К составу правил основной игры, однако, есть пара маленьких придирок.

  1. Нет описания оружий в карточках мехов. Какие-то аббревиатуры, объяснение которых никто не предоставил. Например, у огнемёта есть буквы «нгр». Похоже на «нагрев», но какой он? Нагревает себя? Передаёт свой нагрев? Нагревает цель? Так много вопросов и так мало ответов.
  2. Есть режим «Альфа-удар», для которого предоставлены карты мехов. И это всё, что мы знаем про «Альфа-удар». Правила нужно искать в интернете.

Это минусы, но! BattleTech — это, напомню, варгейм. Тут действуют другие законы жанра. Коробка даёт тебе правила, фигурки и рекомендации, в общем только самое нужное. Дальше дело за тобой. Хочешь – докупай кубики, как тысячи других игроков. Хочешь – качай правила и играй в «Альфа-удар». Не хочешь – у тебя итак есть всё для игры.

  • Художественный рассказ «Птицы Бури». Вот правда, с погружением в сеттинг у игры вообще никаких проблем нет. Тут тебе мало того, что отдельно объяснят, что это за мир, так ещё и историю из него предложат. Хвалю.
  • Фигурки. ФИГУРКИ! Восемь детализированных мехов в пластиковых формочках. Разной степени силы и детализированности. Красивые все, а больше ничего и не нужно.
  • Два синих кубика. Вот тут у меня к игре снова вопросы. Для упрощения игрового процесса правилами (!) предлагается также использовать кубики трёх других цветов для каждого меха. Итого двадцать четыре дополнительных кубика (по три на каждого из восьми мехов). И тут же приводятся примеры, где эти предлагаемые кубики уже введены в игру. Цифр в игре много, запоминать придётся прилично (относительно других настолок конечно). А если вы хотите упростить себе игру, будьте добры, докупите компоненты сами.

Такой подход кажется грубоватым, но, возвращаясь к жанру игры, эти минусы вроде как опускаются.

  • Карточки мехвоинов для сценариев и карты мехов для вышеупомянотого «Альфа-удара».
  • (Опционально) распечатанные карточки мехов. Напомню, карточками мехов тут называются листы А4 со всеми характеристиками вы сами догадаетесь кого. Чтобы не портить предложенные игрой карточки (а одни одноразовые), я просто нашёл в интернете и распечатал две пачки своих на черновиках. Снова возвращаемся к варгеймовости BattleTech.

А теперь достаём двойные листочки всё это добро, раскладываем карту, готовим карточки мехов, ручки, и… начинаем читать правила.

Правила игры

Перед тем, как приступать к обзору правил, хотелось бы пару слов написать о том, как эти правила составлены. Очень хорошо, вот как. Всё по полочкам, последовательно, с примерами, начиная с введения и заканчивая созданием меха. Однако это не значит, что будет просто. Информации нужно запоминать немало – у каждого действия есть и плюсы, и минусы. Будто на механику пересаживаешься после коробки автомат: следи за всем сам. Большинству такой подход к играм не понравится, однако найдутся и любители. И вот они-то запросто могут влюбиться.

Итак, правила BattleTech в двух словах – ходи, стреляй и бей. Мы с вами понимаем, что на сорок четыре страницы эти пятнадцать букв не растянешь, поэтому смотрим чуть подробнее.

Игра происходит по раундам, в каждом из которых игроки по очереди разыгрывают с первой по шестую фазы.

Фаза инициативы

Бросок кубиков, который решит, кто ходит вторым. Быть не-первым выгодно, потому что можно подстроиться под действия соперника.

Уф, одну шестую всех фаз изучили, можно передохнуть и посмотреть на кубики.

Фаза движения

В этой фазе мехи ходят, бегают и прыгают по карте. Всё бы ничего, но на передвижение сильно влияет ландшафт. Спрыгнуть с небольшого возвышения сложнее, чем идти по дороге. Зайти в густой лес проще, чем шагнуть вглубь озера.

У каждого меха есть т.н. очки движения (ОД) – количественный показатель возможных действий. В зависимости от типа передвижения (шаг/бег/прыжок) на трату даётся разное количество ОД. Можно пробежать через все препятствия, но сильно нагреться из-за этого, а можно не дойти до нужной точки и сохранить охлаждение. А если необходимо взойти на гору – то можно вообще-то и запрыгнуть. Трудности подкидывает ещё и то, что мехи свои ОД тратят даже на повороты.

В одной из партий мой соперник около полутора минут примерял возможные траектории движения и поворотов, ломая голову над оптимальным вариантом.

Спрыгивая с возвышений, мех может упасть. Находясь в лесу, по нему становится сложнее целиться. А глубоко под водой тебя и не увидят вовсе. Таким образом окружение является не просто украшением ка карте, а ещё и играет очень важную роль во время боевых действий. Я бы сказал, иногда даже задаёт стиль игры и тактику.

Помимо окружения, и мехи здесь могут друг с другом взаимодействовать. Ложиться для получения преимущества в бою – запросто. Таранить других мехов и, прыгая, обрушивать на них всю тяжесть своего – всё можно. Вырывать деревья и подбирать чужие оторванные конечности, чтобы потом ими махаться – чёрт возьми, именно этого я и хотел!

По большому счёту всё, что происходит тут – это подготовка. Кто-то обошёл противника сзади, кто-то спрятался за скалой, а кто-то подошёл вплотную к врагу с кулаками наголо (назовём его, допустим, Валера). Как итог, все занимают свои позиции, чтобы удобно начать следующую фазу.

Фаза орудийного огня

По очереди мехи начинают палить друг по другу из пушек. Каждый выстрел сопровождается следующими шагами:

  1. Выбрать цели и оружия, из которых мех будет стрелять.
  2. Провести линию обзора и убедиться, что цель видна, что всякие там леса и горы не заграждают видимость и что расстояние приемлемое.
  3. Посчитать сложность попадания. В игре есть удобная система из пяти шагов, каждый из которых может накинуть сложность на выстрел. Поэтому нужно не просто встать и стрелять, а встать там, где это будет происходить эффективнее всего.
  4. Кинуть два синих кубика с надеждой, что результат будет равен или превзойдёт сложность из шага выше.
  5. Определить место попадания и нанести урон. Результат на кубиках подскажет, в какую часть меха попал выстрел. Урон же почти всегда фиксирован (кроме выстрелов из ракетницы – очень редко все выпущенные снаряды могут попасть в цель).

Ну вот и всё по выстрелам. После нанесения урона результат может быть каким угодно: пробив брони, критически урон, попадание в голову и убийство пилота, может оторвать ногу и мех упадёт. Этому зачастую предшествует долгое пробивание брони. Зато потом боевые калеки устраивают полубаталии не на жизнь, а просто.

Фаза ближнего боя

Помните Валеру, который подошёл вплотную с намерением бить чужое лицо? Так вот, его время настало. Если он пережил прошлую фазу, ему не оторвало руку, он не упал, словом, остался в той же боевой готовности, бить можно. Или пинаться. Или напрыгивать сверху, как в рестлинге. Тут такое действие красиво называется «смерть с небес». Наносит много урона, но и свои ноги повреждаются. Ре-а-лизм.

Фаза нагрева

В этой фазе мы платим за большую часть выполненных действий. Валюта — нагрев.

Наши роботы – это огромные механизмы, получающие энергию от атомных мини-реакторов, нагревающихся во время своей работы. Таким образом, всё, что мех сделал за раунд будет влиять на показатель температуры. Чем она выше, тем мех слабее, тем пилоту менее комфортно в кабине.

Вы можете спросить: «но Максим, а как тогда быть?». И я отвечу вам — делать так, чтобы нагрев был не больше охлаждения. В каждой конструкции есть радиаторы – механизмы, охлаждающие тра… вашего меха (а если они под водой, то охлаждают ещё лучше). Так что планируйте действия, будьте горячими парнями и девчонками, но не забывайте: горячий мех = выключающийся мех.

Завершающая фаза

Здесь происходят различные проверки на эффекты, возникшие во время текущего раунда. Например, пилот может внезапно прийти в себя и обнаружить, что его бьют ногами или наконец завести отключившегося от перегрева меха.

Если это обычная игра, то конец приходит с уничтожением всех мехов одной из сторон, и не обязательно строго после всех фаз. В сценариях условия другие.

Правила посмотрели, теперь давайте рассмотрим игровой процесс с разных сторон.

Сложность

В компьютерных играх все расчёты и проверки за нас делает программа. В BattleTech все расчёты и проверки производятся самостоятельно, поэтому людей, не готовых тратить время на записи новых параметров, тщательное слежение и планирование, я попрошу предостеречься от этой битвы роботов.

Повторюсь, игра сложная. Также напомню, что ей уже тридцать пять лет, а за это огромное время настольные игры успели сделать не менее огромный шаг вперёд. Многие механики упростились, придумались новые, более элегантные, в игры стало играть проще при не менее увлекательном процессе.

Но погодите, давайте не будем забывать, что перед нами, во-первых, другой жанр, а во-вторых, если бы игроделы вознамерились по-настоящему упростить систему, они бы это сделали. В конце концов можно создать другую игру, проще, но в той же вселенной. Перед нами же девятая редакци того самого варгейма.

Здесь идёт речь об огромном множестве действий и таком же числе последствий. Игроки берут под свой контроль немало аспектов, касающихся ведения боя. По сути, если бы не вся подготовка к атакам и анализ текущей ситуации, игра сводилась бы к банальному «иди-стреляй-умирай».

BattleTech — это военная тактика одной конкретно взятой битвы до мозга костей. То, как ты поставишь связку своих мехов будет влиять на твою атаку и защиту. Все серьёзные повреждения будут вносить корректировку в твои планы. Местность будет подсказывать тебе, где нужно встать, а соперник не даст отсидеться в сторонке.

Так, при повреждении ноги в карточку меха вписывается новое, уменьшенное значение ОД на передвижения. Оно не может быть улучшено в течении битвы (хотя можно ввести сценарный скрипт и починиться), и теперь пилоту необходимо опираться на него, а не на изначальный максимум. И таких изменяемых характеристик уйма. К ним относится и нагрев, но в отличии от остальных он может как увеличиваться, так и уменьшаться. Писать на бумаге ручкой каждый ход значение или цифру – долго и непонятно. Я для себя решил эту проблему просто: кубики. Накупил кучу и просто выставляю их на область нагрева в карточке меха. С остальными значениями вообще-то можно делать то же самое, были бы кубики.

И так каждый раунд: куча вводных и твоё решение. Сложно, но вы предупреждены (а кто-то заинтригован или раззадорен)!

Динамика и эмоции

Если вы ждёте от настольной игры спокойного и вдумчивого процесса – BattleTech на удивление хорошо подойдёт для этого. Битвы роботов – это драйв, но только со стороны. На деле вы считаете, кидаете кубики и фиксируете информацию в карточках мехов. Я бы даже сказал, что игра равнораспределённо происходит и на карте, и над ней. Кому-то такой подход покажется скучным, кому-то зайдёт. Лично я отношусь к такому больше позитивно, потому что игр с таким соотношением вдумчивости и ненапряжённости у меня больше нет.

Это в целом. В частностях броски кубов иногда могут внести неожиданную коррективу. Например, как-то раз я первым выстрелом через полкарты попал в голову чужого меха, наполовину её уничтожил и заставил соперника прятать своего сильнейшего робота из-за страха повторного попадания.

Живучесть мехов дополнительно влияет на восприятие динамики. Так, если вы хотите относительно недолгую партию, советую, во-первых, брать лёгких мехов, во-вторых – брать их немного (не больше 2-х), потому как даже самые слабые оснащены какой-никакой броней, и трястись за каждую полученную единицу урона вы точно не будете (ну или будете, подвергшись психологическому давлению, как в примере выше). Бой на пару часов без лишних ухищрений вам обеспечен.

battletech

С тяжёлыми и средними мехами ситуация иная. Чтобы расковырять такую консерву потребуется много времени и урона, летящего, желательно (но маловероятно), в одну и ту же часть тела, чтобы в итоге пробить броню и наносить реальный урон там. Следовательно, такие мехи можно не боясь пускать в самую гущу сражения. А так как ни страха за меха, ни молниеносных ходов не происходит, можно отложить эмоции, взглянуть на поле и рассчитать наиболее благоприятный план действий. С такими робокопами длительность партии увеличивается, а динамика снижается. Я бы не советовал начинать знакомство с BattleTech с тяжёлых мехов сразу. Понимаю, они слишком красивы и мощны, чтобы лежать в коробке, но поверьте, эмоции от игры буду намного лучше, когда от первой партии вы не устанете морально, а наоборот с огоньком повоюете и заодно ознакомитесь с процессом.

battletech

Вообще, я почему-то сравниваю BattleTech с «Героями меча и магии» по динамике. Ты гонишься не за скоростью, а за грамотной тактикой и в долгосрочной перспективе во времени не ограничен. Не знаю, как вас, а меня такой отчасти ламповый подход более, чем устраивает.

Повреждения и случайности

О, этого добра тут навалом. Только вы зададитесь вопросом по типу «что случается с мехвоином, когда управляемая им огромная махина перегревается?», как правила через пару десятков страниц скажут: «урон от теплового удара (не буквально)». Прострелили руку – урон от атаки ближнего боя уменьшен. Повредили ногу – ходить теперь сложнее, а бегать тем более. Отстрелили радиатор – что ж, охлаждение стало роскошью. Подстрелили боевой запас – робот сделал «бум».

Всё, чем может пользоваться мех, всё, чем он оснащён, находится на его корпусе, конечностях или голове, и с каждым таким объектом можно взаимодействовать. Патроны заканчиваются, гироскопы ломаются, а кабина может разгерметизироваться и нахождение в воде будет более травмоопасным.

Место урона определяется старым добрым броском пары кубов. Затем, если задеты внутренности меха, уничтожается какой-либо механизм, ухудшается состояние робота, что приводит к частичной недееспособности. И к такой логике у меня вопросов нет.

battletech

Как ни странно, к случайности у меня тоже нет претензий, и вот почему.

Во-первых, игроки сами решают, насколько сильно они готовы рисковать: насколько близко подходить к врагу, из каких оружий стрелять, пользоваться ли непрямой наводкой, доводить ли меха до сильного перегрева, какой способ передвижения выбрать и т.д. Всё вышеперечисленное красной нитью проходит через все этапы игры и выливается в сложность различных проверок. Это приводит к простому, логичному и приятному результату — чувствуется собственное прямое влияние на ситуацию.

Во-вторых, бросков достаточно много, чтобы не переживать за неудачный результат. Даже если не получилось попасть во вражеского меха за первый выстрел – ничего, ведь ты подстраховался и заявил об атаке из трёх пушек. Бонусом, ты выбрал неплохое расположение, так что хоть немного, но урон должен быть. Не попал и сейчас? Что ж, второй твой мех уже заряжен и выцеливает жертву. Мне нравится, когда результат кубов имеет влияние, но не фатален. По крайней мере в играх такого жанра и такой продолжительности иное было бы несправедливо.

Альфа-удар

Другой режим игры, но тот же «Баттлтех» по упрощённым правилам, в котором «вы моделируете сражение между армиями». Изучив правила и ознакомившись с карточками мехов, ты приходишь к выводу, что так и есть. «Баттлтех» — тактический бой, «Альфа-удар» — уже привычная всем варгеймовская битва. В подробности этого режима я вдаваться не буду, потому что он идёт в дополнение к основным правилам.

Особенности:

  • Количество правил. Нет, нюансов тоже достаточно, но такие «мелочи», как поворот при ходьбе, выбор оружия и прочее опускаются в угоду скорости. Теперь мы действительно «ходим-атакуем».
  • Немодульное поле. Создавать ландшафт можно самому прямо на игровом столе, а движения теперь отмеряются по дюймам, а не в гексах.
  • Скорость игры. Вот тут-то игроки могут выкатить на поле уже не двух-трёх, а целую армию мехов и потратить не сутки, а пару часов за парией.  Урон наносится быстро, здоровья в запасе не так много, поэтому партия идёт бодрее.
  • Упрощённые карточки мехов. Пара единиц брони, название, стоимость, меткость и вперёд, быстро атаковать неприятеля и так же быстро уходить в утиль. Ну, в смысле быстрее, чем при игре по обычным правилам.
battletech

Этот классический режим варгейма как раз подойдёт любителям жанра. А вообще хорошо, что можно выбирать, какой вариант махача устроить – тактический или стретегический.

Простор для творчества

Понятное дело, одними стычками ты насыщаешься довольно скоро. Затем ты направляешь свой взор на сценарии, которые разработчики включили в книгу правил. Пройдя все три хочется большего. Всё. Впереди непаханое поле своих и готовых задумок и сценариев, которые ты воплощаешь в каждой новой битве. Сопроводить караван? – Да. Суметь выжить в течении десяти ходов? – Да. Переправиться на другой конец карты? – Да. Всегда говори? – Да. И это не считая дополнительных условий, которые можно вводить: поджёг лесов, ветер, сбивающий наводку и прочее. И дополнительных способностей, таких, как, например, ремонт, установка мин или вызов авиаудара. Вы вольны вводить, что хотите.

А представьте истинного фаната этой вселенной, который теперь сможет разыгрывать любимые сражения из истории мира лично. Это ж восторг, как он есть!

Желающим же ещё больше погрузиться в дебри инженерного дела в рамках мира BattleTech разработчики подготовили пошаговую инструкцию по созданию собственной модели меха. Ну ни дать, ни взять, развязали руки умельцам!

Каждый мех создаётся по общим правилам, регламентирующим стандартные и настраиваемые показатели. Именно здесь и начинается самое «мясо». Ты берёшь не готовую модель, а скелет, на который нанизываешь мышц столько, сколько нужно, нервных клеток столько, сколько нужно, и когти делаешь такой длины, которой сам захочешь. Можно экспериментировать и получать как смертоносных прыгучих камикадзе, так и непробиваемых, но слабобьющих танков. Настраивается не только вооружение, но и охлаждение, броня и даже приводы в руках. Не сравнить, конечно, с корейскими MMORPG, но конструктор очень разнообразен, и позволяет создать действительно любой архетип меха.

battletech

Заключение

Бывают игры простые, бывают средней и высокой сложности. А ещё есть «BattleTech. Настольная игра». В ассортименте моих настолок первый номер по комплексности и сложности правил.  Именно с этого я обычно начинаю кому-то рассказывать про эту игру. Затем перехожу к тому, что тут можно отрывать руки другим мехам и использовать их как оружие. Говорю про количество характеристик, и что они могут меняться. Говорю про вселенную игры. Заметили, да? Я говорю про неё, и не просто «ну вот игра про битвы роботов», а всё вышеперечисленное. Потому что за богатой историей и большой сложностью скрываются большие возможности не только по механикам игры, но и в управлении процессом. Тотальный менеджмент действий – так бы я охарактеризовал эту игру «в двух словах».

Однако столь специфичная деталь как привлекает, так и отталкивает людей. Далеко не все хотят тратить много времени на изучение правил, постоянно записывать и высчитывать переменные и без конца кидать кубы. BattleTech — очень нишевая игра. Не говоря уже о людях, с настолками незнакомыми, подавляющее большинство опытных настольщиков в принципе отказываются в неё играть. Проверено лично.

Поэтому для начала я советую вам найти единомышленников. Возможно, клуб по варгеймам, где вас смогут обучить и составить компанию. Возможно, найдётся такой же отбитый любитель «по-жёстче», с которым и правила разберутся, и битвы будут играться. И уже тогда, без негативных мнений извне, без нытья про «замудрёную игру», вы сможете с головой погрузиться в этот жестокий мир кланов, вечной войны и огромных боевых роботов!


А если вы любите что-нибудь попроще, то рекомендуем вам почитать следующие наши обзоры:

Вам могут понравиться

нет комментариев

Оставить комментарий