Автор: Максим Сомов
В статье представлен обзор настольной игры «Это моя война» с подробным описанием игрового процесса и душевным личным мнением об игре.
«На войне не каждый — солдат» — девиз игры, который как бы готовит игрока к тому, что теперь взгляд будет с другой стороны военных действий, а именно со стороны почти беспомощных гражданских. А вы что хотели, не все могут управлять цивилизациями и кидать в бой целые полка без вреда самому себе. Не все готовы бежать на врага с саблей наголо, а после «смерти» продолжать атаку. Эта игра, с нестандартной темой, показывает, что иногда для полного счастья нужно просто растопить печку и покушать.
Об игре
В безымянном восточно-европейском городе идёт гражданская война. Между двумя армиями, словно между молотом и наковальней, пытается выжить группа обычных людей. У каждого есть прошлое, будь то футболист, репортёрша или воровка, но к сожалению, не у всех есть будущее. Игрок(и) берут под свой контроль эту группу и, договариваясь между собой, распределяют рабочую (голодную, больную и депрессивную) силу между различными действиями. Проходят дни и ночи, персонажи пытаются выжить, а игроки – думаю как это сделать. Вокруг происходят различные события, город продолжает жить своей жизнью, а в конце проверяется условие победы.

Большой плюс игры в её масштабируемости – можно играть и одному, а можно и в большой компании. Персонажи не привязаны к игрокам, а все действия согласовываются между всеми. То есть можно играть вдвоём, а в какой-то момент присоединится третий. Пара минут на объяснение ситуации, и вы уже играете втроём. Идеально, когда в компании есть опаздывающий или рано уходящий человек.
С другой стороны, это и минус. За тобой никто не закреплён, и ты себя ни с кем не ассоциируешь. Эмоциональное вовлечение могло бы быть сильнее. А учитывая то, что происходит с героями, истории могли бы быть по-настоящему цепляющими.
Содержимое коробки
Тут в общем-то ничего особенного.
- Игровое поле. Дом с комнатами – основное жилище наших бедолаг. Много мест для разных колод. Склад. Доступные для исследования локации.
- Персонажи. Пластиковые фигурки, обозначающие героев. Производитель заморочился и на каждого персонажа выкатил свою фигурку. Может быть и атмосферно, но это единственные фигурки в игре, остальное – карты и жетоны. Как будто вовлечённости не убавилось бы, будь это что-то менее детализированное, но да ладно, красивенько. В наличии подставки разных цветов, чтобы различать кто есть кто.
- Кубики. Три шестигранника, отвечающие за урон в бою и один десятигранник для всего остального.
- Жетоны. Их, пожалуй, слишком много, но это оправдано игрой. Различные ресурсы и статусы персонажей в различных негативных аспектах. Будь то ранения, депрессия и т. д.
- Карты. Много колод карт. Персонажи, локации, постройки, главы, цели, находки, люди и т. д.
- Дневник и книга сюжетов. Правила и сценарии.
- Листы сохранения. Специальные листы для записи прогресса партии.
- Органайзер. Он мне непонятен. Игра была взята у друга на время, и я не видел, как что лежало изначально. Но каждый раз, когда мы всё складываем обратно, мне приходится проявлять мастерство изощрений.

Игровой процесс, с комментариями
Книгой правил является так называемый дневник. В нём поэтапно расписаны фазы суток (этапы игрового раунда) и правила на каждый этап. Интересная особенность – не нужно читать его полностью, чтобы начать играть – правила будут раскрываться постепенно, по мере первой партии. А ещё этот дневник должен переходить из рук в руки между игроками вместе со сменой времени суток. Тот, кто держит дневник – ведущий. За ним остаётся последнее слово, он производит манипуляции на столе и лишь ему дозволено трогать предметы. Последнее – вещь интересная, но спорная, поэтому мы быстро от этого отказались.

Итак, гЭймплЭй.
Утро
Происходит какое-либо событие, имеющее воздействие на грядущий день. Не сказать, что это сильно меняет вектор развития и принимаемых решений. Иногда проверяются условия мини-задач. Например, как-то раз нам нужно было предоставить военным действующее огнестрельное оружие, иначе нас бы покалечили. Утро проходит быстро и повлиять на него никак нельзя.
День
В это время суток каждый из персонажей отправляется делать дела. Так как война – время сложное, забота о себе страдает, отчего у персонажей появляются болячки. Ранения, болезнь, голод, усталость и депрессия отныне наши постоянные спутники. Выполнено это просто и элегантно: жетоны. Чем хуже состояние подопечного, тем менее он трудоспособен – меньше действий может сделать. На мой взгляд, здесь кроется основная сложность игры – баланс между потребностями. Если на вылазке получить кучу еды, но забыть про бинты, персонажи могут заболеть от переохлаждения. Потому что надо было проёмы дома заколачивать и печку топить. Печки нет? Так построить надо было из материалов, которые нужно было достать. При чём здесь вышеупомянутые бинты? Поверьте мне, они очень пригодятся в будущем.
На первых порах многие моменты забываются и сытые люди впадают в депрессию, потому что не выкурили сигарету и не выпили кофе. Больше болячек – меньше действий, поэтому смотреть надо за всем. Это заставляет держать мозги в тонусе, благо они коллективные.

Днём персонажи суетятся по дому. Кто-то больше, а кто-то меньше. Строительство, разгребание завалов, добыча ресурсов. Действий, как правило, крайне мало, на всё не хватает, особенно ближе к концу партии, и нужно распоряжаться ими мудро. Тут уже решаются локальные задачи, способные поставить в тупик. Добыть воды или построить верстак? Поспать в кровати или растопить печку? Проблем несоизмеримо больше, чем возможностей с ними разобраться. Настрой постоянно упаднический — атмосфера тяжёлой жизни передана хорошо.
Закат
Время пить и кушать, но не всегда на это есть ресурсы, а значит кто-то ляжет спать голодным, а кто-то наестся, чтобы голодать потом. Показатель важный и напрямую влияющий на количество действий персонажа. С опытом приходит понимание, как лавировать между состояниями голода так, чтобы действий в любом случае оставалось не меньше, чем до голода. Жестоко, но что поделать, жизнь такова, какова она есть.
Вечер
Здесь идёт распределение героев на спящих, охраняющих и охотящихся. И если первые и вторые остаются дома, то последние выходят в город, чтобы вернуться с добычей. По крайней мере мы на это всегда надеемся.
Ночь. Вылазка
Самая интересная лично для меня часть игры. На вылазках мы узнаём истории осаждённого города, получаем необходимые ресурсы, но самое главное – в этой части игры мы, игроки, испытываем больше всего эмоций.

В начале выбирается одна из трёх доступных для посещения локаций и в зависимости от её расположения, можно исследовать больше или меньше мест. У каждой локации есть свои события, и на этой соль-минор-ноте мы вплотную подбираемся к книге сюжетов. Не могу не провести аналогию с настольным Fallout – истории, истории и ещё раз истории. Больше тысячи уникальных ситуаций, но не все имеют возможность выбора. Скорее всего ваша группа наткнётся на послание на стене, возможно, найдёт какой-то предмет, а быть может даже станет свидетелем аборта. Все истории по-своему интересные. С каждой партией мы всё больше понимаем, что чувствуют обычные люди в условиях ужасов войны. Естественно, в эту атмосферу необходимо погружение.
Первую партию мы играли втроём. Во время ночной вылазки лидер предложил полезть на рожон. Для чего? Потому что «прикольно».
«Прикольно»!
Я был против, но второй игрок его поддержал и в итоге персонажи потеряли львиную долю добытого имущества и получили по рёбрам (а это ранения). Казалось бы, те же действия, но с формулировкой «возможно, мы найдём там что-то ценное» смягчили бы моё недоверие, но то, насколько просто относились к людскому здоровью, меня ой как не порадовало. Разный уровень погружённости в атмосферу стал причиной моего недовольства. Мне хотелось вжиться в роль и сделать всё аккуратно, с минимальными потерями, а лидер хотел поиграть. Получилось то, что получилось, а ту партию мы через пару ходов слили.
Но зато какая радость бывает при удаче!

Ситуация. Наша группа из двух героев натыкается на повстанческие войска. Они предлагают добровольно-принудительно выкрасть патроны из-под носа вражеских снайперов. Мы решаем, что выстрел в спину от своих же – не лучший вариант и соглашаемся рискнуть. И вот, патроны у нас, впереди пересечённая стометровка и есть выбор: пробежать или медленно проползти. Мы рассуждаем, дискутируем, предполагаем. Общаемся. Кооператив во всей своей красе! Решение – пробежать. Результат сообщит красный шестигранник. Шанс то ли один, то ли два результата из шести. Бросок… И персонаж выживает! Мы кричим, радуемся, показываем пальцем на выпавшую грань.
Рассуждая над такими вещами, я снова прихожу к выводу, что случайность – очень важная часть мира настольных игр. Планирование – это прекрасно, но живые эмоции, возникающие при удачном или неудачном броске – это бесценно. Особенно, когда ты переживаешь это вместе с друзьями.
Что-то похожее случилось, когда шанс попасться на снайпера был один из десяти, и я выкинул эту единичку. Персонажа подстрелили, он погиб, а вместе с ним погибло и последнее победное условие. Было и смешно, и грустно.

Другая ситуация. Персонажи натыкаются на пару, ведущую беседу о театре и его единственном жителе. Мол, этот мужчина не запирает двери ночью и уходит искать еду. Пара говорит, что обнесёт это здание позже. Мы, игроки, снова начинаем рассуждать и решаем сами навестить это место. Удача. Мы находим огромное количество еды. Снова ликование и радость, ведь на нашем собственном складе, так сказать, повесившаяся мышь уже давно иссохла.
В общем и целом (не придерёшься, Лёха), вылазка – это лотерея. Зачастую будет попадаться что-то более-менее нормальное, но не повезло с кубиком – и ты уже в окружении вооружённых людей застенчиво пытаешься откупиться бутылкой спирта.
А пока в городе промышляют наши мародёры, к нам в дом могут прийти мародёры чужие…
Ночной налёт
Самая моя нелюбимая фаза. Достаётся нелюбимая карта из нелюбимой колоды и любимые русские слова сообщают о том, сколько вещей утащили со склада и как сильно ранили часового. Цифры эти можно уменьшить, заранее выдав оружие часовому и заколотив проломы в стенах дома.
Рассвет
Группа возвращается домой, неся с собой припасы. Просыпаются те счастливчики, которым удалось поспать ночью. Начинается новый день.
После этой фазы игра предлагает сохранить процесс и продолжить позже. Не самый элегантный, но вполне рабочий вариант – на специальном листочке вписать от руки всё, что расположено на карте.
Личное мнение (и немножко личной истории)
Впервые я услышал об этой игре (именно настольной), кажется, в 16-17-м году, когда плотно начал увлекаться настолками. Возможно, сначала я видел обзор правил от всеми любимого Алексея Зуйкова. Уже тогда меня заинтересовала атмосфера игры. Тот же Илья Мурсеев из OMG настолько эмоционально делился своим игровым опытом, что я подумал, «уау, а игра-то на самом деле морально тяжёлая». Было озвучено много предостережений, мол, «вы не выдержите несколько партий подряд», «в это надо играть раз в сезон тоскливыми дождливыми вечерами» и всё в таком духе. Это звучало практически отовсюду я и принял эти мысли, выделив именно эту игру из множества других, тем не менее, совершенно не стремясь к покупке. Но вот проходит несколько лет, и я вижу эту коробку у своего друга. Одна просьба и партия разложена уже с моей компанией. Несколько партий позади. Прочувствовал ли я всю эту палитру негатива?
Мои ожидания были слишком высоки. Знаете, как выглядит разочаровавшийся последователь ажиотажа? Сомов Максим, вот как он выглядит. Нет, негатива в игре достаточно, но после той партии, где был «прикол», я как-то резко подостыл. Теперь испытания и проблемы персонажей воспринимаются не как личные превозмогания, а как головоломка, которую подкинула тебе игра и которую нужно решить. Я правда пытался вжиться в героев, но случайно брошенная фраза всё оборвала. А ведь в компьютерной версии я ни продержался и суток, расстроившись, что одного из трёх моих персонажей убили в вылазке!

Но был один момент, который зацепил. Однажды, во время вылазки, наша группа наткнулась на мужчину, у которого намедни умерла жена и он никак не решался её кремировать. Согласитесь, сцена не из приятных. Был выбор помочь ему (больше морально) сделать это, но потерять время, за которое мы могли найти необходимые припасы, или уйти с фразой «…пусть придумает что-нибудь креативное». Мне тогда так жалко стало этого мужика – у него горе, а тут такие «помощнички». Я прям оскорбился, насколько эта фраза была циничной и озвучена моими подопечными. И это, к сожалению, единственный случай, когда я испытал обиду/жалость.
Тем не менее игра в какой-то степени доставляет удовольствие. Ты постоянно ищешь баланс между удовлетворением потребностей героев и выживанием. Довольно легко всё может пойти не по плану. И как бы это ни было парадоксально, когда всё идёт хорошо, становится элементарно скучно. Ты не сопереживаешь вымышленным героям по-настоящему, а управление большими запасами не требует большого ума. Благо, дела идут хорошо только в начале. Потом пара неудачных встреч, не то значение на кубике, и снова здравствуйте голод и депрессия.

«Это моя война» — игра уникальная. Отличает её от остальных то, что она поднимает вопросы страданий и тяжёлых решений. Да, она подходит не всем. Мне, например, она не понравилась. Нужная атмосфера не была достигнута, плюс, игра не моя, а к чужим играм у меня отношение достаточно прохладное. Кто-то наоборот переполняется этим всем настолько, что отказывается повторять такой опыт. Но конечно есть и ценители.
Ковалев Алексей, ещё один наш автор, очень любит эту игру потому что по-настоящему переживает за героев. Он предпочитает играть в неё соло, и я могу его понять. Когда ты остаёшься один на один со всеми тяжбами судьбы героев, когда не с кем разделить дилемму выбора, когда никто не отвлекает тебя от полного, твоего, погружения, ты ощущаешь себя одним из них. Одним из маленьких людей, оказавшихся по волею случая не в то время и не в том месте, вынужденный просто-напросто выживать. Тогда-то ты и чувствуешь всю эту боль.
И вот за это я готов сказать игре спасибо.
Обзор на другие настольные игры, в которых также придется приложить не мало усилий чтобы выжить, вы сможете найти по следующим ссылкам:
2 комментария
Даян
30.09.2020 в 04:07Классная игра, мне понравилась! Сыграл бы ещё!
Puperman
01.10.2020 в 21:53А мне игра очень нравится. Больше играю в нее соло, конечно. Мне кажется, что это идеальный соло-гейм. Ощущение, как будто садишься смотреть фильм, не видев трейлера, знаешь, что он грустный будет, но совершенно непредсказуемый финал, будет ли хэппи-енд или нет?
Я вам очень рекомендую сыграть в одного в эту игру. Когда играли в компании, у нас есть товарищ, который играет всегда на победу. Поэтому он пытается выиграть в любой игре, даже в такой, несмотря на события.
Играя же сам, я пытаюсь отыгрывать за группу, как если бы я был лидером этой группы. Вот прогнал бы я голодных детей-сирот, которые пришли в нашу заброшку, хотя у нас и так нечего есть. Оставил бы я полураздетую девушку, которую утащили солдаты в другую комнату с целью изнасиловать. Попытался бы я им противостоять?
Игра предлагает очень тяжелый и сложный моральный выбор. На что ты готов, чтобы остаться в живых? Будешь обворовывать таких же голодных и обездоленных, как ты сам, когда у тебя в руках винтовка, а у них нет. Бросишь ли слабого и раненого, только чтоб остаться в живых?
Иногда я выполнял цель, но ощущения были очень неприятные, всплывал эпизод, в котором я поступил с моей стороны плохо. А иногда проигрываешь, когда последний выживший погибает, помогая старухе или ребенку, или какому-то другому слабому персонажу, и нет этого отвратительного чувства несправедливости. В голове снова и снова всплывает вопрос: «А разве был выбор? Стоит ли жить дальше, если поступать плохо, идя против своего естества?» И ответ всегда «нет»! Зачем такая жизнь, если ты наплевал на все человеческое, если ты грабил и дрался с несчастными, чтоб отнять у них последнее?
Эта игра отличный способ узнать самого себя лучше. На что ты готов ради выживания?
Наверное, нет.